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Des idées pour jouer

Cassiopée Cunibil et Michel Criton

Des ressources sont disponibles pour élaborer des activités autour du jeu

 

Jouer en classe, c'est permis !

La méta-ressource Eduscol est le fruit d’un groupe de travail constitué de professeurs, inspecteurs et enseignants-chercheurs des académies de Lille et Nantes, en collaboration avec les IREM de Caen, Besançon, Montpellier, Lille et Nantes.

Plusieurs vidéos, tournées par Canopé Nantes, illustrent des séquences de mise en œuvre avec les élèves. Le document, conçu comme une aide pour les enseignants qui souhaitent se lancer dans cette démarche pédagogique, commence par expliquer les avantages du jeu dans un cadre scolaire, notamment pour développer la coopération entre élèves. Il donne ensuite un certain nombre de conseils pratiques : par quoi commencer ? Quand jouer ? Que dire aux parents ? Quel est le rôle du professeur ? Comment évaluer ?…

Dans une seconde partie, des exemples de jeux sont présentés. L’utilisation du bridge et des échecs est abordée (rappelons que l’Éducation nationale a signé une convention avec les fédérations françaises d’échecs et de bridge). Ces activités trouvent leur place en accompagnement personnalisé ou en activités périscolaires, mais peuvent également servir de supports pédagogiques dans le cours de maths (voir en page 10). Les jeux numériques sont également évoqués. La création d’un tel jeu peut trouver sa place dans le cours d’algorithmique. Enfin, une riche bibliographie renvoie vers des ressources supplémentaires et des comptes-rendus d’utilisation en classe.

https://bit.ly/2ehteYb

 

Des jeux et des raisonnements

Les livres de jeux de Bernard Novelli et Martin Rivière ne sont jamais de simples suites de grilles à remplir. Parus aux Éditions POLE dans la collection « À vous de jouer », ces recueils de défis présentent des parties commentées, des astuces de raisonnement et des grilles classées par niveau, depuis les grilles pour débutants jusqu’à celles destinées aux experts.

Chacun des quatre premiers opus est centré sur un classique (Démineur, Gratte-Ciel, Bataille navale, Dominos à placer) et s’ouvre sur un chapitre de conseils, où de véritables grilles « pédagogiques » permettent au lecteur de dégager des stratégies. L’amateur trouvera également des développements et des variantes moins connus autour de ces jeux.

Les quatre ouvrages Jeux des 5 continents, 5 jeux de chiffres, 5 jeux de circuits, 5 jeux de déduction sont consacrés chacun à cinq jeux de la même catégorie. C’est l’occasion pour les amateurs de découvrir des jeux parfois méconnus mais toujours passionnants.

 

Le jeu du démineur.

Le jeu du gratte-ciel.

Bataille navale.

Dominos à placer.

Bernard Novelli 

et Martin Rivière, 

Éditions POLE, 

120 pages, 7,75 euros. 

 

 

 

 

Jeux des 5 continents.

5 jeux de chiffres.

5 jeux de circuits.

5 jeux de déduction.

Bernard Novelli 

et Martin Rivière, 

Éditions POLE, 

96 pages, 7,75 euros.

 

 

 

Une référence incontournable

Cet ouvrage constitue un véritable manuel de Sudoku. On y détaille tour à tour la méthode des blocs, le balayage des lignes et des colonnes, le balayage par case, la méthode des sous-ensembles. Pour chacune de ces méthodes, les auteurs donnent un exemple et sa résolution pas à pas, puis de nombreux exercices permettant de l’appliquer. Un chapitre présente ensuite des « trucs » pour gagner en vitesse. Un système de notations efficace permet notamment de repérer de façon automatique les cases qui doivent être remplies en premier lieu. Un autre chapitre fournit des méthodes applicables lorsqu’on se trouve bloqué : la méthode des sous-matrices ou encore celle des coloriages. Le dernier chapitre, enfin, s’intéresse aux nombreuses variantes du Sudoku, avec, comme dans tout le reste de l’ouvrage, des exemples détaillés et de nombreux exercices, dont les solutions sont données à la fin.

Les secrets du Sudoku. 

Bernard Novelli et Martin Rivière, Éditions POLE, 

96 pages, 2006, 9 euros.